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ICHverlag, ICH - ETA, hinter diesen sonderbar anmutenden
Titeleien verbirgt sich der fränkische Maler, Grafiker,
Komponist und Verleger Johannes Häfner, der seit über
einem Jahrzehnt im eigenem ICH-Verlag (seit 1995 in Kooperation
mit seinem Bruder Guido Häfner) zahlreiche Buchobjekte,
Grafikserien und Skulpturen veröffentlicht hat.
Zu seinen künstlerischen Schwerpunkten gehört vorrangig
der Universal-Künstler E.T.A.Hoffmann und dessen Dichtungen,
Zeichnungen und Kompositionen, die Häfner als künstlerische
Inspirationsquelle dienen. Nach einigen Bildergeschichten
in Hoffmanns Manier publizierte Häfner 1998 den bibliophilen
Handpressendruck Ich Johannes Kreisler, dem im gleichen Jahr
der Band E.T.A. Hoffmann: Der Sandmann. Faksimile-Ausgabe
als Gesamtkunstwerk folgte, der auch im Rahmen einer umfangreichen
Häfner-Ausstellung der Stiftung Stadtmuseum Berlin, die
Hoffmanns kostbare Sandmann-Handschrift aufbewahrt, einer
größeren Öffentlichkeit vorgestellt wurde.
Johannes Häfner illustriert nicht, seiner Ansicht nach
ist es Aufgabe der Kunst, imaginäre Räume neu zu
schaffen, das Buch soll nicht nur dazu dienen, Kunstwerke
der Grafik, Malerei oder Dichtung darzustellen, sondern vielmehr
selbst Kunstwerk sein.
Daher bevorzugt Häfner Bücher in geringer Auflagenhöhe,
Bücher als Medium der künstlerischen Aussage und
Vision.
Zu seinem künstlerischem Werkzeug gehört auch der
Computer, dessen vielfältige Möglichkeiten Johannes
Häfner kreativ in Bildergeschichten umsetzt, die er mit
der Computermaus zeichnet und teilweise permutiert, kopiert,
beschneidet oder invertiert. Dieses moderne Verfahren kombiniert
er mit traditionellem Handsatz und Handpressendruck; so entsteht
eine Synthese zwischen neuartig Ungewohntem und Tradiertem,
die sich zwischen zwei Buchdeckeln vor dem Rezipienten entfaltet.
Das aktuelle Projekt der Gebrüder Häfner - Meister
Floh - ein multimedialer Weltenbürger - entsteht seit
1999 in kontinuierlicher Kooperation. Projektiert sind insgesamt
20 Bücher und zahlreiche Skulpturen, und wie der Titel
schon suggeriert, werden diverse moderne Medien unserer digitalen
Gegenwart für die künstlerische Darstellung genutzt
und miteinander verknüpft.
Die folgenden Komponenten grundieren dieses vielfältige,
sorgfältig aufeinander abgestimmte Gesamtkunstwerk:
Die bildende Kunst in Form von Skulpturen, Künstler-Unikat-Büchern
und Acrylbildern;
die Dichtung durch Textauszüge des Meister Floh sowie
die Literaturwissenschaft durch eine Textdeutung- und -erschließung
in Essayform. Das erstmals in Buchform präsentierte vollständige
Faksimile von E.T.A. Hoffmanns Handschriften-Fragment des
Meister Floh dagegen stellt die eigentliche Illustration dar.
Damit setzt Johannes Häfner seine Auseinandersetzung
mit E.T.A. Hoffmanns Original-Handschriften fort, die 1998
mit Der Sandmann - Faksimileausgabe als Gesamtkunstwerk begann.
Die Überlieferungsgeschichte von Hoffmanns Meister-Floh-Handschrift
trägt auch ironische Züge; im Gegensatz zum verlorenen
Manuskript haben sich nur die durch die preußische Zensur
herausgetrennten satirischen Knarrpanti-Passagen erhalten,
die bis heute im Geheimen Staatsarchiv in Berlin aufbewahrt
werden. Man mag es Realsatire nennen, daß ausgerechnet
die Textteile erhalten blieben, welche die preußische
Staatszensur den Lesern des Meister Floh bis zum Jahr 1906
glaubte vorenthalten zu müssen. Hoffmann selbst erklärte
seinen Meister Floh als "phantastische Geburt eines humoristischen
Schriftstellers".
Die intensive Arbeit mit Hoffmanns Märchen vom Meister
Floh inspirierte Johannes Häfner zu eigenen Bilderzyklen,
deren phantastische Welthaltigkeit durchaus eine Rückkoppelung
zu E.T.A. Hoffmanns Originaltext erlaubt, dessen Beginn ja
deutlich signalisiert, daß dieses Märchen in der
neuen Zeit und damit in Hoffmanns Gegenwart spielt.
Das vorgegebene literarische Thema und die poetische Tektonik
als auch Hoffmanns mit Brüchen durchsetzter Erzählstil
bleiben in Häfners bildkünstlerischer Umsetzung
weitgehend erhalten oder sind zumindest auf einer anderen
Ebene noch erkennbar. Hoffmanns Figuren-Arsenal im Meister
Floh transformieren die Gebrüder Häfner in feste,
wieder erkennbare Charakter-Piktogramme und Skulpturen; es
gibt keine Illustrationen mit emotionalen Figuren. Durch raffinierte
Überschichtungen mit dem Computer strahlen diese Stereotypen
eine wandlungsfähige Aura aus; sie wecken mit ihrer prononcierten
Farbigkeit und ihren infantilen Formen Assoziationen zu Kinderzeichnungen.
Diese, vor allem durch die Skulpturen, provozierte heitere,
aber auch infantile Stimmung dominiert auch das erste Abenteuer
in Hoffmanns Meister Floh. Häfners kleinere Skulpturen
aus dem Meister Floh-Personal korrespondieren mit der Bedeutung
des Spielzeugs im Märchen Hoffmanns, der ja selbst ein
bekennender Liebhaber von Puppen und Marionetten war.
Die Stereotypen der Gebrüder Häfner, analog zu
Hoffmanns Präexistenzen und Doppelnaturen, tragen folgende
Charakterprägungen: Peregrinus Tyß, der Held des
Märchens, ist leicht infantil und realitätsfremd,
seine Haushälterin Aline dagegen trotzig. Peregrinus
Freund George Pepusch alias Distel Zeherit verkörpert
Überempfindlichkeit, hingegen zeigt der Genius Thetel
prahlerische Züge. Röschen vertritt den naiv-kindlichen
Charakter, der sie zur idealen Braut des ähnlich strukturierten
Peregrinus vorher bestimmt. Das radikale Gegenteil Röschens
verkörpert dagegen die unstete und untreue Dörtje
Elverdink alias Prinzessin Gamaheh. Figuren, die Gebrüder
Häfner in variablen Konstellationen ins jetzige Leben
treten lassen, analog den beiden längst verstorbenen
Wissenschaftlern Swammerdamm und Leuwenhoeck, die zwar von
Hoffmann als handelnde Märchenpersonen reanimiert wurden,
aber nur tote Wissenschaft lehren und daher von Guido und
Johannes Häfner auf eine gemeinsame Figur reduziert werden.
Die Titelfigur, der Meister Floh, fehlt im Häfnerschen
Figurenarsenal. Der Floh ist der einzige, dessen Körper
sich nicht verwandelt; außer für Peregrinus Tyß
bleibt er für die handelnden Personen unsichtbar, was
die bildnerische Umsetzung erschwert, wenn nicht ganz unmöglich
macht. Daher fehlt in den ausgestellten Exponaten eine Darstellung
des Meister Floh, was Leser und Betrachter ja nicht hindert,
sich Hoffmanns eigene Umschlagzeichnung des Flohs anzuschauen.
Man vermisst auch den Hofrat Knarrpanti, obwohl diese scheinbare
Randfigur Hoffmanns Handschriften-Fragment dominiert und deren
historisches Vorbild, der preußische Polizeiminister
von Kamptz für die Entstehungs- und Druckgeschichte eine
unheilvolle Rolle spielte.
Die Gebrüder Häfner bearbeiten dasselbe Thema mit
unterschiedlichen künstlerischen Mitteln. Während
Johannes Häfner imaginäre Räume kreiert, bevorzugt
Guido Häfner und riesige Holz- und Stahl-Skulpturen,
die haptisch erfahrbar bleiben; seine Skulpturen versuchen
den imaginären Zustand zu erreichen. Doch auch die von
Johannes Häfner gestalteten bibliophilen Bücher
mit ihren aufwändigen Umschlägen und meterlangen
Leporellos versprechen ein haptisches Vergnügen. Nimmt
der geneigte Betrachter und Leser einen Band aus der mehrteiligen
Meister Floh-Serie nur in die Hände, so bleiben seine
Augen noch vor dem Aufblättern auf dem raffiniert gestalteten
Umschlag haften. Als Beispiel sei hier der Band 4 Meister
Floh Sediment gewählt, auf dessen Umschlag der zweifarbige
Titel prangt, unter dem aber eine kopierte Buchdruckseite
mit einem Textausschnitt aus Hoffmanns Meister Floh als eine
Art Substrat durchscheint. Das Titelblatt ähnelt diesem
Umschlag, und danach folgen ebenfalls kopierte Buchseiten,
die aber von Johannes Häfner in seiner eigenen Handschrift
derart überschrieben sind, dass die ausgewählten
Textpassagen sowohl in gedruckter als auch in der handschriftlichen
Fassung Häfners gelesen werden können. Klappt man
diese Einzelseiten jedoch nach oben, taucht der Betrachter
in die farbenprächtige und phantastische Welt des Meister
Floh ein, umgarnt von ihren Bewohnern Peregrinus Tyß,
Prinzessin Gamaheh oder die Distel Zeherit.
Die Künstler Guido und Johannes Häfner wirken in
ihren Arbeiten als Abenteurer, die sich einem bereits vorhandenen
Text anverwandeln und mit dem dadurch neu entstandenen Kunstwerken
die Betrachter und Leser an ihren Abenteuern in imaginären
Räumen sinnlich und emotional teilnehmen lassen.
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